跳转到内容
主菜单
主菜单
移至侧栏
隐藏
导航
首页
最近更改
随机页面
MediaWiki帮助
代码酷
搜索
搜索
中文(中国大陆)
外观
创建账号
登录
个人工具
创建账号
登录
未登录编辑者的页面
了解详情
贡献
讨论
编辑“︁
设计模式实践应用
”︁(章节)
页面
讨论
大陆简体
阅读
编辑
编辑源代码
查看历史
工具
工具
移至侧栏
隐藏
操作
阅读
编辑
编辑源代码
查看历史
常规
链入页面
相关更改
特殊页面
页面信息
外观
移至侧栏
隐藏
您的更改会在有权核准的用户核准后向读者展示。
警告:
您没有登录。如果您进行任何编辑,您的IP地址会公开展示。如果您
登录
或
创建账号
,您的编辑会以您的用户名署名,此外还有其他益处。
反垃圾检查。
不要
加入这个!
= 设计模式实践应用 = 设计模式是软件开发中用于解决常见问题的可重用解决方案。它们提供了经过验证的开发范例,能够提高代码的可维护性、可扩展性和可重用性。本章节将深入探讨设计模式的实践应用,帮助初学者和高级开发者理解如何在实际项目中应用这些模式。 == 简介 == 设计模式最早由“四人帮”(GoF)在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中提出,分为三大类: * '''创建型模式''':处理对象创建机制(如工厂模式、单例模式) * '''结构型模式''':处理类和对象的组合(如适配器模式、装饰器模式) * '''行为型模式''':处理对象间通信(如观察者模式、策略模式) == 常用设计模式实践 == === 单例模式 (Singleton) === 确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 '''应用场景''':数据库连接池、日志系统、配置管理器 <syntaxhighlight lang="java"> public class DatabaseConnection { private static DatabaseConnection instance; private DatabaseConnection() {} // 私有构造函数 public static synchronized DatabaseConnection getInstance() { if (instance == null) { instance = new DatabaseConnection(); } return instance; } public void connect() { System.out.println("Connected to database"); } } // 使用示例 public class Main { public static void main(String[] args) { DatabaseConnection db1 = DatabaseConnection.getInstance(); DatabaseConnection db2 = DatabaseConnection.getInstance(); System.out.println(db1 == db2); // 输出: true db1.connect(); // 输出: Connected to database } } </syntaxhighlight> === 工厂模式 (Factory) === 创建对象而不指定具体类。 '''应用场景''':UI组件创建、支付系统集成 <mermaid> classDiagram class Product { +operation() } class ConcreteProductA { +operation() } class ConcreteProductB { +operation() } class Creator { +factoryMethod()* Product } class ConcreteCreatorA { +factoryMethod() Product } class ConcreteCreatorB { +factoryMethod() Product } Product <|-- ConcreteProductA Product <|-- ConcreteProductB Creator <|-- ConcreteCreatorA Creator <|-- ConcreteCreatorB ConcreteCreatorA --> ConcreteProductA ConcreteCreatorB --> ConcreteProductB </mermaid> <syntaxhighlight lang="python"> from abc import ABC, abstractmethod class Button(ABC): @abstractmethod def render(self): pass class WindowsButton(Button): def render(self): return "Windows风格按钮" class MacOSButton(Button): def render(self): return "MacOS风格按钮" class Dialog(ABC): @abstractmethod def create_button(self) -> Button: pass def render(self): button = self.create_button() print(f"渲染: {button.render()}") class WindowsDialog(Dialog): def create_button(self) -> Button: return WindowsButton() class MacOSDialog(Dialog): def create_button(self) -> Button: return MacOSButton() # 客户端代码 def client_code(dialog: Dialog): dialog.render() client_code(WindowsDialog()) # 输出: 渲染: Windows风格按钮 client_code(MacOSDialog()) # 输出: 渲染: MacOS风格按钮 </syntaxhighlight> === 观察者模式 (Observer) === 定义对象间的一对多依赖关系,当一个对象状态改变时,所有依赖者都会收到通知。 '''应用场景''':事件处理系统、实时数据更新 <syntaxhighlight lang="typescript"> interface Observer { update(data: any): void; } interface Subject { subscribe(observer: Observer): void; unsubscribe(observer: Observer): void; notify(data: any): void; } class NewsPublisher implements Subject { private observers: Observer[] = []; subscribe(observer: Observer) { this.observers.push(observer); } unsubscribe(observer: Observer) { this.observers = this.observers.filter(obs => obs !== observer); } notify(news: string) { this.observers.forEach(observer => observer.update(news)); } } class NewsSubscriber implements Observer { constructor(private name: string) {} update(news: string) { console.log(`${this.name} 收到新闻: ${news}`); } } // 使用示例 const publisher = new NewsPublisher(); const subscriber1 = new NewsSubscriber("用户A"); const subscriber2 = new NewsSubscriber("用户B"); publisher.subscribe(subscriber1); publisher.subscribe(subscriber2); publisher.notify("股市大涨!"); // 输出: // 用户A 收到新闻: 股市大涨! // 用户B 收到新闻: 股市大涨! </syntaxhighlight> == 实际案例分析 == === 电商系统中的设计模式应用 === 1. '''策略模式'''用于支付方式选择(信用卡、支付宝、微信支付) 2. '''装饰器模式'''用于订单价格计算(基础价格+折扣+运费) 3. '''责任链模式'''用于订单处理流程(验证→支付→发货→通知) === 游戏开发中的设计模式 === 1. '''状态模式'''处理游戏角色状态(行走、奔跑、攻击) 2. '''组合模式'''构建游戏场景树状结构 3. '''命令模式'''实现游戏操作撤销/重做 == 设计模式选择指南 == 选择设计模式时应考虑: * 问题的本质 * 系统的可维护性需求 * 团队对模式的熟悉程度 * 性能影响 可以使用以下决策流程: <mermaid> graph TD A[识别问题] --> B{需要创建对象?} B -->|是| C[考虑创建型模式] B -->|否| D{需要组织类结构?} D -->|是| E[考虑结构型模式] D -->|否| F[考虑行为型模式] </mermaid> == 常见误区 == * '''过度使用模式''':不是所有问题都需要设计模式 * '''模式滥用''':强行套用模式可能使代码更复杂 * '''忽视上下文''':同一模式在不同场景效果可能不同 == 数学基础 == 某些设计模式可以形式化表示。例如观察者模式可以表示为: <math> \begin{cases} \text{Subject} = (O, S, \text{attach}, \text{detach}, \text{notify}) \\ \text{Observer} = (U) \\ \text{attach}(o: O) \rightarrow S' \\ \text{detach}(o: O) \rightarrow S' \\ \text{notify}() \rightarrow \forall o \in O, o.U(s) \end{cases} </math> 其中: * <math>O</math> 是观察者集合 * <math>S</math> 是主题状态 * <math>U</math> 是更新函数 == 总结 == 设计模式是强大的工具,但需要根据实际情况合理使用。掌握设计模式的实践应用能够: * 提高代码质量 * 增强系统扩展性 * 促进团队协作 * 减少潜在错误 建议从简单模式开始实践,逐步掌握更复杂的模式组合应用。记住,设计模式是手段而非目的,简洁有效的解决方案才是最终目标。 [[Category:计算机科学]] [[Category:面试技巧]] [[Category:设计模式]]
摘要:
请注意,所有对代码酷的贡献均被视为依照知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享发表(详情请见
代码酷:著作权
)。如果您不希望您的文字作品被随意编辑和分发传播,请不要在此提交。
您同时也向我们承诺,您提交的内容为您自己所创作,或是复制自公共领域或类似自由来源。
未经许可,请勿提交受著作权保护的作品!
取消
编辑帮助
(在新窗口中打开)