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== 核心概念 == === 渲染管线 === WebGL的渲染管线是一系列步骤,将3D数据转换为2D屏幕上的像素。主要步骤包括: 1. '''顶点处理''':顶点着色器处理顶点数据(位置、颜色等)。 2. '''图元装配''':将顶点组合成点、线或三角形。 3. '''光栅化''':将图元转换为像素。 4. '''片元处理''':片元着色器计算每个像素的最终颜色。 <mermaid> graph LR A[顶点数据] --> B[顶点着色器] B --> C[图元装配] C --> D[光栅化] D --> E[片元着色器] E --> F[帧缓冲区] </mermaid> === 着色器 === WebGL使用两种着色器: * '''顶点着色器''':处理每个顶点的位置和属性。 * '''片元着色器'''(或像素着色器):计算每个像素的颜色。 以下是一个简单的着色器示例: <syntaxhighlight lang="glsl"> // 顶点着色器 attribute vec3 aPosition; void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 1.0); } // 片元着色器 precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 输出红色 } </syntaxhighlight> === 缓冲区对象 === WebGL使用缓冲区(Buffer)存储顶点数据、颜色等。常见的缓冲区类型包括: * <code>ARRAY_BUFFER</code>:存储顶点属性数据。 * <code>ELEMENT_ARRAY_BUFFER</code>:存储顶点索引数据。
摘要:
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