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=== 案例:游戏中的粒子系统 === 在游戏中,粒子系统可能需要每秒创建数千个粒子对象。使用传统的内存分配方式(如<code>new</code>和<code>delete</code>)会导致严重的性能问题。通过内存池,可以预先分配足够的内存块,并在粒子销毁时复用内存,从而避免频繁的系统调用。 <syntaxhighlight lang="cpp"> class Particle { public: float x, y, velocity; // 其他粒子属性... }; class ParticlePool { private: MemoryPool pool; std::vector<Particle*> activeParticles; public: ParticlePool() : pool(sizeof(Particle), 1000) {} Particle* createParticle(float x, float y, float velocity) { Particle* p = static_cast<Particle*>(pool.allocate()); p->x = x; p->y = y; p->velocity = velocity; activeParticles.push_back(p); return p; } void destroyParticle(Particle* p) { auto it = std::find(activeParticles.begin(), activeParticles.end(), p); if (it != activeParticles.end()) { activeParticles.erase(it); pool.deallocate(p); } } }; </syntaxhighlight>
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