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= JavaScript WebGL基础 = '''WebGL'''(Web Graphics Library)是一种基于JavaScript的API,用于在网页浏览器中渲染交互式2D和3D图形。它基于OpenGL ES 2.0标准,允许开发者直接利用GPU加速进行高性能图形计算,而无需安装插件。本章节将介绍WebGL的基础知识,包括其工作原理、核心概念和实际应用。 == 介绍 == WebGL通过HTML5的<code><canvas></code>元素提供了一种在网页中绘制复杂图形的方式。它使用着色器语言(GLSL)来控制渲染管线,并支持硬件加速,适用于数据可视化、游戏开发、3D建模等场景。 WebGL的核心特点包括: * 基于OpenGL ES 2.0标准 * 使用JavaScript调用GPU进行渲染 * 支持顶点着色器和片元着色器编程 * 跨平台兼容性(现代浏览器均支持) == 核心概念 == === 渲染管线 === WebGL的渲染管线是一系列步骤,将3D数据转换为2D屏幕上的像素。主要步骤包括: 1. '''顶点处理''':顶点着色器处理顶点数据(位置、颜色等)。 2. '''图元装配''':将顶点组合成点、线或三角形。 3. '''光栅化''':将图元转换为像素。 4. '''片元处理''':片元着色器计算每个像素的最终颜色。 <mermaid> graph LR A[顶点数据] --> B[顶点着色器] B --> C[图元装配] C --> D[光栅化] D --> E[片元着色器] E --> F[帧缓冲区] </mermaid> === 着色器 === WebGL使用两种着色器: * '''顶点着色器''':处理每个顶点的位置和属性。 * '''片元着色器'''(或像素着色器):计算每个像素的颜色。 以下是一个简单的着色器示例: <syntaxhighlight lang="glsl"> // 顶点着色器 attribute vec3 aPosition; void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 1.0); } // 片元着色器 precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 输出红色 } </syntaxhighlight> === 缓冲区对象 === WebGL使用缓冲区(Buffer)存储顶点数据、颜色等。常见的缓冲区类型包括: * <code>ARRAY_BUFFER</code>:存储顶点属性数据。 * <code>ELEMENT_ARRAY_BUFFER</code>:存储顶点索引数据。 == 基础示例 == 以下是一个简单的WebGL程序,绘制一个红色三角形: <syntaxhighlight lang="javascript"> // 获取Canvas和WebGL上下文 const canvas = document.getElementById('glCanvas'); const gl = canvas.getContext('webgl'); // 顶点数据(三角形) const vertices = new Float32Array([ 0.0, 0.5, 0.0, // 顶点1 -0.5, -0.5, 0.0, // 顶点2 0.5, -0.5, 0.0 // 顶点3 ]); // 创建缓冲区并绑定数据 const vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); // 顶点着色器 const vsSource = ` attribute vec3 aPosition; void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 1.0); } `; // 片元着色器 const fsSource = ` precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; // 编译着色器 function compileShader(gl, source, type) { const shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); return shader; } const vertexShader = compileShader(gl, vsSource, gl.VERTEX_SHADER); const fragmentShader = compileShader(gl, fsSource, gl.FRAGMENT_SHADER); // 创建程序并链接着色器 const shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram); gl.useProgram(shaderProgram); // 绑定顶点属性 const aPosition = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aPosition'); gl.enableVertexAttribArray(aPosition); gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 渲染 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); </syntaxhighlight> '''输出''':Canvas中显示一个红色三角形,背景为黑色。 == 实际应用案例 == WebGL广泛应用于以下场景: 1. '''数据可视化''':如D3.js、Three.js等库利用WebGL渲染复杂图表。 2. '''游戏开发''':浏览器游戏(如《HexGL》)使用WebGL实现3D效果。 3. '''虚拟现实(VR)''':WebVR基于WebGL提供沉浸式体验。 4. '''地图服务''':如Google Maps使用WebGL加速3D地形渲染。 == 数学基础 == WebGL涉及以下数学概念: * '''矩阵变换''':模型视图矩阵(<math>M_{modelview}</math>)、投影矩阵(<math>M_{projection}</math>)。 * '''向量运算''':点积、叉积。 * '''齐次坐标''':用<math>(x, y, z, w)</math>表示3D空间中的点。 例如,透视投影矩阵公式为: <math> M_{perspective} = \begin{bmatrix} \frac{2n}{r-l} & 0 & \frac{r+l}{r-l} & 0 \\ 0 & \frac{2n}{t-b} & \frac{t+b}{t-b} & 0 \\ 0 & 0 & -\frac{f+n}{f-n} & -\frac{2fn}{f-n} \\ 0 & 0 & -1 & 0 \end{bmatrix} </math> == 总结 == WebGL为网页提供了强大的图形渲染能力,适合需要高性能可视化的场景。初学者可以从绘制简单几何体开始,逐步学习着色器编程、矩阵变换等高级主题。结合Three.js等库,能更高效地开发复杂应用。 [[Category:编程语言]] [[Category:JavaScript]] [[Category:Javascript数据可视化]]
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