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{{DISPLAYTITLE:点与向量}} '''点与向量'''是计算几何中最基础的概念,用于描述空间中的位置和方向。它们在计算机图形学、物理模拟、机器人路径规划等领域有广泛应用。本章将详细讲解它们的数学定义、基本运算及实际应用。 == 数学定义 == === 点(Point)=== 在二维或三维空间中,'''点'''表示一个具体的位置,通常用坐标表示: * 二维点:<math>P = (x, y)</math> * 三维点:<math>P = (x, y, z)</math> === 向量(Vector)=== '''向量'''表示方向和大小(长度),由起点和终点确定。若起点为原点,则向量与点坐标相同。 * 二维向量:<math>\vec{v} = (v_x, v_y)</math> * 三维向量:<math>\vec{v} = (v_x, v_y, v_z)</math> <mermaid> graph LR A[点] -->|坐标表示| B(位置) C[向量] -->|方向和大小| D(位移) </mermaid> == 基本运算 == === 向量加法 === 两个向量相加的结果是对应分量相加: <math>\vec{a} + \vec{b} = (a_x + b_x, a_y + b_y)</math> === 向量减法 === 向量减法表示从<math>\vec{a}</math>到<math>\vec{b}</math>的位移: <math>\vec{b} - \vec{a} = (b_x - a_x, b_y - a_y)</math> === 点积(Dot Product)=== 点积用于计算两个向量的夹角或投影长度: <math>\vec{a} \cdot \vec{b} = a_x b_x + a_y b_y = |\vec{a}| |\vec{b}| \cos \theta</math> === 叉积(Cross Product)=== 叉积用于计算垂直向量(仅限三维)或面积(二维): 二维:<math>\vec{a} \times \vec{b} = a_x b_y - a_y b_x</math> 三维:<math>\vec{a} \times \vec{b} = (a_y b_z - a_z b_y, a_z b_x - a_x b_z, a_x b_y - a_y b_x)</math> == 代码实现 == 以下是Python中点和向量的基础实现: <syntaxhighlight lang="python"> class Point: def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y class Vector: def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y def __add__(self, other): return Vector(self.x + other.x, self.y + other.y) def dot(self, other): return self.x * other.x + self.y * other.y def cross(self, other): return self.x * other.y - self.y * other.x # 示例 p1 = Point(1, 2) v1 = Vector(3, 4) v2 = Vector(5, 6) print("点积:", v1.dot(v2)) # 输出: 39 print("叉积:", v1.cross(v2)) # 输出: -2 </syntaxhighlight> == 实际应用 == === 1. 碰撞检测 === 在游戏开发中,通过向量叉积判断点是否在多边形内。 === 2. 路径规划 === 机器人导航中,向量表示移动方向和速度,点表示目标位置。 === 3. 图形渲染 === 计算光照时,使用点积确定光线与表面法线的夹角。 == 总结 == * 点描述位置,向量描述方向和大小。 * 向量运算(加法、点积、叉积)是计算几何的核心工具。 * 实际应用广泛,包括图形学、游戏开发和机器人学。 通过掌握点与向量的概念,可以为学习更复杂的几何算法(如凸包、线段相交)打下坚实基础。 [[Category:计算机科学]] [[Category:数据结构与算法]] [[Category:计算几何算法]]
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